ロックンロールまわせ!

ろくろ回しすぎなWEB業界にあやかって「インディーズゲーム界隈ももっとろくろ回そうぜ!」

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第2回インタビュー アトリエそらくじらさん 

top画像

■タカスガタイキ

はじめましてのかたは、はじめまして。

過去記事を既に御覧になっているかたがたは、お久しぶりです。

当記事のライターを務めるタカスガタイキです。

この「ロックンロールまわせ!」は、ろくろ回しすぎなWEB業界にあやかって「インディーズゲーム界隈ももっとろくろ回そうぜ!」という主旨のもと、インディーズゲーム制作に関わる様々なかたがたに突撃をかますインタビュー記事です。

というわけで、早速ろくろを回していきましょう。

第二回は、第7回ふりーむ!ゲームコンテストで萌え部門銀賞を受賞したアトリエそらくじらさんに来ていただきました。

そらくじらさん、今日はよろしくお願いします。

□アトリエそらくじら

この度はお誘いいただきありがとうございます。よろしくお願いしますー。

インディーズゲームというとかっこいい響きでドキドキしますね。

■タカスガタイキ

まだマイナーな言い方ですけど、最近ちょっとずつ市民権を得てきているような気がします。

同人ゲームというと、僕はどうしても有料ゲームを先にイメージしてしまうのですが、インディーズゲームはフリーゲームも気兼ねなく包括できるから、そこがとても好きなんですよ。

□アトリエそらくじら

確かに、同人と言うと趣味で終わってしまうイメージが私たちにはありますね。

最近はそこからプロへの糧にする場合もありますので、インディーズという言い方はニュアンスとして合っていると思います。

■タカスガタイキ

今日は、そんなインディーズとしてのアトリエそらくじらさんの魅力を色々お聞きできたらと思います。


そうしたら全てユルくなりました



■タカスガタイキ

早速ですが、まずは軽く自己紹介していただいてもいいですか?

□アトリエそらくじら

はい、アトリエそらくじらと申します。RPGを中心にインディーズゲームの製作をしています。

二人の人員、そらくじらAとそらくじらBで構成されています。

(※このインタビューは、skypeのチャット機能を利用しておこなっています。アトリエそらくじらさんは、今回ひとつのアカウントを共有しており、二人で話しあって返信されています)

■タカスガタイキ

そらくじらAさんがシナリオやスクリプト部分を担当されていらっしゃるんですよね?

□アトリエそらくじら

そうですね、あと敵グラのデザインも担当しています。

登場人物の下絵やドット絵も担当することがありますが、最近はそのあたりの作業はイラスト担当のBにまわすことが多くなってきました。

■タカスガタイキ

サイトのプロフィールで書かれていましたね。

Aさんがデザインして、それをBさんがデジタルイラストにするのだと。

□アトリエそらくじら

はい、結成当時はその通りでした。

ですが、最近は状況が変わってきて、絵に関連することはBに一からお任せするようになってきています。

だんだん作成しているゲームのシステムも複雑になってきていますので、そうしないとうまく回らなくなってきました。

■タカスガタイキ

結成当時のお話を少しお聞かせいただいてもいいですか?

同じくプロフィールを参照いたしますと、2010年から活動されているようですね。

□アトリエそらくじら

まず、インディーズゲームを製作しようと思ったきっかけは、AがWOLF RPGエディターを見つけたことにあります。

昔からゲームは好きで、RPGツクールのようなものでゲームを作ろうとしてエターになるのを繰り返していました。

そして計画性が身につき、ある程度価値観の増してきた今ならゲームを完成させられるのではないかと思い、活動開始に至ったわけです。

■タカスガタイキ

Bさんの参入もそこからなんですね。

□アトリエそらくじら

もしゲームを公開するならば、画像のような視覚的な部分でオリジナリティをつける必要があると思いました。

そこで二次創作を趣味としていたBに声をかけることにしました。

下絵を描いているとは言っても、Aはそんなに画力はないからです。

ただ、Bに頼むには条件が少し必要でした。

Bは巷に溢れるようなゲームのように、迫力のあるリアルな画像は描けませんし、好みもしません。

そこで、カワイいキャラを少しゲームに入れると約束することで、釣ろうと思ったのです。

そうしたら全てユルくなりました。


yuruchara.png

■タカスガタイキ

Bさんのリライト――絵ですから、リドローですかね――作業は、Aさんの起こしたキャラデザインをユル化する作業でもあるんですか?

□アトリエそらくじら

それがですね、意外なことにユルい敵もAが最初からユルくデザインしているのです。

自分でもびっくりしています。

でもBのタッチによってさらにユルくなっています。

■タカスガタイキ

二重のユル化作業(笑)。

□アトリエそらくじら

そうですね、そうなんですよ(笑)

■タカスガタイキ

その独特のユルさがアトリエそらくじらさんのカラーのひとつになっているわけですね。

□アトリエそらくじら

最初はそんなつもりじゃありませんでした。

結局Bの絵を見てかっこいい系は無理だと判断し、現在の路線で行こうという結論にいたったわけです。

もちろん、妥協というわけではありません。

そちらの方がオリジナリティを発揮しやすいと思ったんです。

■タカスガタイキ

他サークルさんと差別化をはかる上では、とても強い点だと思います。

女性ユーザさんにもとっつきやすそうな印象を受けるんですが、実際はどうですか?

□アトリエそらくじら

実感として強いわけではありませんが、女性と思われる方から感想をいただけることはあります。

■タカスガタイキ

おお、やっぱり。

□アトリエそらくじら

女性ユーザをいかに取り込むかということは、今後のインディーズゲームにおける重要なポイントになると思っています。

絶対数は多くはありませんが、女性のゲームユーザは増えてきているように感じますから。

一方、これまでの作品には男性観点のものが多いような気がします。

ですので、女性ユーザというのは今後のキーワードになると思っています。

■タカスガタイキ

たしかに、それは僕もひしひしと感じています。

最近の受賞作も、そういった点を意識した作品が増えてきている気がしますね。


「脱伝説」の物語



■タカスガタイキ

2010年に結成して、年が明けてからの1月に第一作目をリリースされていますね。

その後は、途切れることなく順調に作品をリリースされているようにお見受けします。

開発期間は、大体平均でどれくらいなんですか?

□アトリエそらくじら

主要なものをあげますと、処女作「J」が構想を含めておよそ三カ月、「Twilight港町」が構想が三カ月・実際の製作期間が六カ月です。

その間にも小作や番外編となる作品を出しています。

大雑把に言うとプレイ時間一時間に対して一カ月の製作期間を費やしています。

■タカスガタイキ

なるほど、その目安はわかりやすいですね。

今話題にあがった「Twilight港町」について、もう少しお聞きしていきたいと思います。

「Twilight港町」は、第7回ふりーむ!フリーゲームコンテスト受賞作でもありますよね。

僕自身、この作品はプレイしまして、すごく面白かったです。

□アトリエそらくじら

ありがとうございます!


twilight港街

■タカスガタイキ

ちなみに、ナツ派です(ドヤッ)。

□アトリエそらくじら

プレイしてくれた方から誰派だったかを聞けることがこちらにとってはとても楽しみです。

特にこの作品はうちの代表作とするつもりで作りましたので、方々から面白かったという声を聞けるのは大変嬉しいです。

でも、ナツは珍しいですね(笑)。

■タカスガタイキ

解せぬ……。

カシャナが人気出るのは、なんとなくわかる気がするんですけどね。

□アトリエそらくじら

ちなみにカシャナは開発当初から想定されていた登場人物です。

が、ここまでキャラがうまく決まるとは思いませんでした。

製作しながら「これやりすぎじゃないかな」と不安になったことも多々あったのですが…。

でもですね、決してギャルゲーのつもりで作ったわけではないんですよ。


natsu.pngkashana.png

■タカスガタイキ

やっていて思いましたけど、女性陣の台詞回しがキャラ萌え的でありながら、同時に等身大なかんじがすごくするんですよね。

年齢も平均が二十代越えで、JRPGとしては、やや高めな印象を受けます。

□アトリエそらくじら

それは、Aが、18歳以下に、何の興味も持てないからです。これは単なる嗜好の問題です。

ただ、結果論ですが、年齢構成という観点からも他の作品とは差異化を図ることができたと思います。

■タカスガタイキ

おねえさん好きの自分としては、とてもおいしいゲームでした。

□アトリエそらくじら

意外にそういった方がいることが分かったのも、収穫です。

■タカスガタイキ

Twilight港町は、設定も少し変わっていますね。

主人公が保安官というゲームは、あまり見たことがない気がします。

□アトリエそらくじら

そうですね、これは開発の経緯にも関わります。

この作品の製作に携わる上で心に決めていたのは、「脱伝説」の物語を目指すということです。

勇者や魔王のような伝説が物語を動かすというのはよく見られるパターンですが、食傷気味になっているのも確かなところです。

実際の人間の物語は伝説に縛られるのではなく、ある人員の行動やミスがきっかけとなって動き出す方が多いと思うのです。

そこでTwilight港町は一保安官の個人的な事情から始めることにしました。

■タカスガタイキ

たしかに、Twilight港町は、国の事情の中で立ち回る一個人の物語という印象がしますね。

反面、王室のキャラクターは、意図的に戯画化されているように感じました。

□アトリエそらくじら

基本的にキャラクターはそらくじらA自身の性格や経験や心情を切って分け与えていますので、私が政治をしたらそんな感じになるのだと思います。

ただ、私の個人的な政治心情を反映しているわけではないのですけどね。

■タカスガタイキ

傭兵を雇うというシチュエーション自体は、他のRPGでもしばしば見ますけど、フリーシナリオ型のゲームに多いように思います。

Twilight港町で、この仕組みを採用したのは、キャラの個別EDがあることからの必然ですか?

□アトリエそらくじら

そうですね、

ちょっとネタばれになってしまうかもしれませんが、傭兵という制度に主眼を置いたわけではなく、恋愛要素を取り込もうとした結果です。

主人公の年齢が25歳――人生の岐路に立っていることを強調したいとなると、恋愛という言葉は必要になると思いました。

ただ、街に恋愛対象となる人が点在すると、プレイしづらくなってしまいます。

キャラクター達を一か所に固めたいと思った時に、傭兵斡旋所というのはおあつらえ向きの設定でした。

■タカスガタイキ

点在していると、マップの中を大移動しなきゃいけなくなりますもんね。

□アトリエそらくじら

本当ですね。

自分がそういう作品をプレイすると辛く感じますので、そういった点は解消しようと思いました。

■タカスガタイキ

とすると、斡旋所の中ではなく隣家にいるシオリの立ち位置はちょっと特殊ですね。

□アトリエそらくじら

そうなんですよ。

とても未来志向型の物語ですので、過去という位置づけにある彼女はアレでナニな立場になってしまったかもしれません。

■タカスガタイキ

たしかに(笑)。ネタバレになってしまうので、あまり触れられないのが残念です。


システムについて



■タカスガタイキ

ここで、システムについてお聞きしていきたいと思います。

ゲームの骨子を支える映我システムですが、プレイしていてすごいなあと思ったのは、基本システムからそんなに逸脱していないのに、ちゃんと面白いんですよね。

コマンドを選択した時にコモンイベントを呼び出すことによって表現しているかと思うんですが、最小の変更で、最大の効果を引き出すことに成功しているなと感じました。

□アトリエそらくじら

ありがとうございます。

基本システムをベースにしたのは、ウディタを触って間もないという能力的な事情があったことも確かです。

ですが、一方で誰がやっても分かる戦闘システム、一方で目新しさのあるものを目指しました。

さらに映我はその登場人物の映し身でもありますので、このシステムを採用することで各登場人物の個性を強調できるのではないかと考えました。

■タカスガタイキ

これは全編を通して感じることですが、すごくユーザフレンドリーですよね。

映我システムも、戦略性を持たせて戦闘の難易度を上げるためというよりは、あまりうまいたとえではないかもしれないですが、三国無双の無双モードのような、爽快感をあおるための仕掛けという気がします。

□アトリエそらくじら

遊びやすさは特に重視しているところでもありますので、そう言ってもらえると本当にうれしいです。

■タカスガタイキ

借金しないでがんばろうとすると、それなりにお金集めが大変ですが(笑)。

□アトリエそらくじら

それが唯一の縛り要因ですね。

スパイスとして機能していたら嬉しいんですが。

■タカスガタイキ

修練の道で、他のステージよりも一回の戦闘で手に入るお金が平均して1ミル多いステージがあって、僕はずっとそこをぐるぐる回ってお金集めてました。

□アトリエそらくじら

そうでしたか、ごめんなさい(笑)。

でも、シオリを頼ればちゃんと最終的にお金に余裕があるように設定しているので、このインタビューを見た方はシオリに優しく接して下さい(笑)。

■タカスガタイキ

有力な情報です!

あと、むやみにアイテムを売ってお金の足しにしようとすると、時々困ることになるよとナツ派の僕から申し上げておきます。

□アトリエそらくじら

確かに(笑)。

■タカスガタイキ

章立てされているのも、自分としてはうれしい点でした。

さくさく進めていけます。

□アトリエそらくじら

章立てのない作品でも、全体をいくつかに区切るようにしています。

企画書を書いているわけではありませんが、ここからここまでは何分と想定プレイ時間を各段階ごとに定めています。

時間のがっつり取れない方でも楽しんでいただけるように工夫しているつもりです。

実際に過剰な寄り道をしなければ、ゲーム開始から10分までの間に最初の戦闘部分まで行けるようにしています。

■タカスガタイキ

正確な時間ははかっていませんが、プレイしている際は、一章を30分前後くらいでテンポよく進めていけたように思います。

社会人になって久しい身としては、本当にうれしい時間配分でした。

□アトリエそらくじら

プレイヤーの方の生活事情は様々なので、プレイに区切りをつけやすくしておくのは、プレイヤー層を広げる上でも大切なことではないかと思います。

■タカスガタイキ

この次にリリースした、Twinkle Light-照心-は、このTwilight港町とリンクした作品なんですよね?


twinklelight.png

□アトリエそらくじら

そうなんです。だけど、ギャルゲーではないです。

一転してお金が貯まりやすいゲームになっています。

戦闘はないんですけどね。

しかも不遇のヒロインにスポットライトを当てています。

■タカスガタイキ

照心には、ついつい別の漢字を当てたくなってしまいますね。

□アトリエそらくじら

かけ言葉的ですね。痛心もありますし。焦心もありますし。

■タカスガタイキ

こちらの作品では、リアルタイム性を導入してらっしゃいますね。

先程のプレイ時間の区切りはどういう形で解決しているんですか?

□アトリエそらくじら

曜日ごとの設定ですね。

そもそもリアルタイムで時間制限をつけることで、一日を強制的に終わらせ、区切りをつけるようにしています。

ただ、製作サイドからプレイヤーの行動を束縛してしまうことにもなりかねませんので、ある程度の危険は秘めていると思います。

■タカスガタイキ

まだ、Twinkle Light-照心-は最後までプレイできてないんですよ。どうなるのか楽しみです。

□アトリエそらくじら

真エンドは賛否両論あるかもしれません(笑)。

あと、言葉のリズムで登場人物の心情表現を押しきってしまっている感がありますので、そこは気になっている点です。

ですが、物語に関して好印象をいくつかいただけていますので、本当にありがたい限りです。

■タカスガタイキ

まだ落札のタイミングでまごまごしている段階なので、今回も一周でちゃんとEDにいけるかどうか怪しいんですが(笑)。

がんばります。

□アトリエそらくじら

最初はバッドエンド覚悟でやっていただけたらと思います(笑)。ヒントが出ますので。

最悪の場合、サイトに攻略情報を載せていますが、ゲーム内の情報できちんとクリアできるように設計するのが基本的なスタンスです。


気になる次回作の行方は?



■タカスガタイキ

最後に、次回作についてお聞きしたいと思います。

現在制作中のゲームは、どのようなゲームになる予定なんでしょうか?

□アトリエそらくじら

ARPGです。

物語の内容については詳しく言えないのですが、公開したときに紹介文を見ていただけたら「その手で来たか」と思っていただけるような設定になる予定です。

ただ、ユルさ爆発していることは間違いありません。

■タカスガタイキ

おお。

ARPGとアトリエそらくじらさんのユルさんがどんな化学反応を起こすのか非常に楽しみです。

こちらは、いつ頃のリリース予定ですか?

□アトリエそらくじら

とりあえず年末を予定していますが、雲行きが怪しいです。

今Aがバグとの戦いに明け暮れています。

Bは着実にドット絵・立ち絵の製作を進めています。

アクション部分は本格的なものにする予定です。

■タカスガタイキ

期待が高まりますね。

他の、そらくじらさんのゲームも遊びながら、のんびり待ちたいと思います。

個人的に、「デジタル紙芝居『くものくに』」と「50代男、ピアノを始める」は結構気になっているので、是非やっておきたいです。

□アトリエそらくじら

『くものくに』恥ずかしー!

「50代男、ピアノを始める」は自分たちでも味のある小作として結構気に入っています。

ふりーむ!でも公開していますので、よろしかったらぜひ。

■タカスガタイキ

それを聞いたら、プレイしないわけには(笑)

今日は、興味深い話をお聞かせいただきありがとうございます。

「ユルさ」「ユーザフレンドリー」など、アトリエそらくじらさんの強みとなるキーポイントを知ることができたと思います。

次回作の完成を心待ちにしております。

今日は、ありがとうございました。

□アトリエそらくじら

今日は、私たちのようなユルいサークルにお声をかけていただき、ありがとうございました。

インタビュアーさんの方の新作も、大変楽しみにしております。

■タカスガタイキ

ありがとうございます! お互い頑張りましょう!

□アトリエそらくじら

はい、ありがとうございまーす!





各人略歴

□アトリエそらくじら

アトリエそらくじらは、そらくじらAとそらくじらBの二名で構成されるインディーズゲーム制作サークル。

第6回ふりーむ!フリーゲームコンテストでは「J」で、第7回では「Twilight港町」で、それぞれ部門賞に輝いている。

■タカスガタイキ

当コーナー「ロックンロールまわせ!」のライター。

ゲーム制作サークル「LR」の代表も務め、最新作の「発掘少女」は、第7回ふりーむ!コンテストで部門賞に輝いている。

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テーマ: レビュー・感想 - ジャンル: ゲーム

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Posted on 2012/09/28 Fri. 08:30    TB: --    CM: --

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